Ловушки ======= Примеры ------- Все примеры доступны для тестирования в файле :download:`traps.wad` Нежданчик 1-й (скрытая комната с монстрами) ------------------------------------------- Монстры находятся в скрытой комнате, отделённой дверью или панелью, которая открывается внезапно для игрока. .. image:: monster_closet.png :target: /_images/monster_closet.png * Рисуем скрытый сектор (А), добавляем туда монстров. * Создаём дверь скрытого сектора (B). * Закрываем дверь и придаём ей вид обычной стены (C). * Задаём новый тэг сектору двери (B). * Рисуем линию-триггер, которая будет открывать дверь комнаты с монстрами, и задаём ей тэг двери (D). * Задаём линии-триггеру тип **109 W1 Open and stay fast** (D). Нежданчик 2-й (платформа с монстрами) ------------------------------------- Монстры спускаются на платформах, скрытых потолком. Особенно неприятно, когда ты идёшь за ключом в дальнем углу. .. image:: monster_platform.png :target: /_images/monster_platform.png * Рисуем платформы и добавляем на них монстров (A). * Поднимаем полы и потолки платформ (B), пока их пол не сравняется с потолком основной комнаты. * Выбираем сектора платформ (A) и назначаем им новые тэги. * Вставляем пару вершин в стену, чтобы получился отрезок в 64 еденицы для кнопки (C). * Добавляем на отрезок текстуру кнопки или переключателя(C). * Задаём тэг платформ линии с кнопкой (C). * Задаём линии с кнопкой (C) тип **23 S1 Floor down LEF**. Пресс ("давилка") ----------------- Потолок опускается, раздавливая игрока. .. image:: crusher.png :target: /_images/crusher.png * Задаём сектору-прессу новый тэг (A). * Рисуем линию-триггер и назначаем ей тэг сектора-пресса (B).. * Задаём линии-триггеру (B) тип **6 W1 Crusher /fast** .. На заметку:: Если не хочется, чтобы стены сектора-пресса двигались вслед за потолком, ставим галочку в **lower unpeg**, выделив линии сектора (C). .. Внимание:: Быстрый пресс забирает здоровье понемногу, давая шанс на побег после удара. Медленный пресс даёт шанс на побег в начале, но если прозевал - умрёшь жуткой смертью. Провал в подпол --------------- Пол внезапно проваливается, и игрок попадает в комнату с монстрами. .. image:: drop_trap.png :target: /_images/drop_trap.png * Рисуем сектор, который будет проваливаться под игроком (A). * Задаём ему тэг (A). * Добавляем скрытую комнату, куда игрок будет проваливаться, и опускаем её (B). * Вставляем 2 вершины и создаём переключатель (C). * Задаём переключателю тэг (C) проваливающегося сектора (A). * Задаём линии переключателя тип **123 SR Lift Lower /fast** (C). Ловушка-мышеловка ----------------- Запирая все пути к отступлению, уровень заставляет игрока расправляться с монтрами по-быстрому. .. image:: lock-in_trap.png :target: /_images/lock-in_trap.png * Создаём дверь (A) и задаём ей новый тэг. * Рисуем линию, которая запустит процесс закрытия двери (B), и задаём ей тэг двери. * Задаём линии-триггеру тип **16 W1 Close for 30s** .. На заметку:: Если будет нужно закрыть несколько дверей, задаём им один тэг на всех. Нежданчик 3-й, из телепорта --------------------------- Монстры в секретной комнате, услышав шум стрельбы, начинают беситься и телепортируются на уровень. .. image:: teleport_ambush.png :target: /_images/teleport_ambush.png * Назначаем новый тэг сектору, из которого монстры будут телепортироваться в сектор (A). * Ставим предмет **Teleport exit** (тип 14, под категорией "Player", сокращенно `TFOG`) в сектор (A). * Рисуем скрытую комнату, где будут стоять монстры (D). * Соединяем основную комнату (A) со скрытой (D) отдушиной (B). Это поможет звуку проникнуть в скрытую комнату и поднять шум среди монстров. * Рисуем триггер-линию телепорта в скрытой комнате (C), назначаем ей тот же тэг, что и у основной комнаты (A), и задаём тип **97 WR Teleport**. .. На заметку:: Используй режим **Sound Sector Rendering** (в меню View), и перейди в **режим работы с секторами**, чтобы в 2D виде посмотреть, как распространяется звук. Боевая телепортация ------------------- Монстры телепортируются из одного угла карты в другой, заставляя игрока конкретно понервничать. Эта ловушка хорошо показана в Doom II, map 10, где нужно уворачиваться от Кибердемона. .. image:: combat_teleporting.png :target: /_images/combat_teleporting.png * Создаём линии-триггеры с типом **Type 126 WR Teleport /mon** (A). * Задаём новый тэг линии-триггеру (A). * Присваиваем тот же тэг сектору (B) * Ставим предмет **Teleport exit** в секторе (B). * При необходимости повторяем данные шаги для создания большего количества телепортов и усложнения атак. Токсичный сюрприз ----------------- Токсичные отходы заливают пол, нанося игроку урон во время движения. .. image:: nukage_surprise.png :target: /_images/nukage_surprise.png * Рисуем линию-триггер и задаём тип **37 W1 Floor down LEF /NXP** (A). * Также задаём линии-триггеру новый тэг (A). * Задаём тот же тэг нашему сектору-ловушке (B). * Сектор-ловушка(B) должен быть окружен сектором с кислотой (C). * Сектор с кислотой (C) должен быть ниже опускающегося сектора (B). * Задаём сектору с кислотой (C) тип **7 Damage 5%** и текстуру **NUKAGE1**. При срабатывании сектор (B) опустится до уровня сектора с уроном (C) и переймёт все его параметры (урон и текстуру).