Ловушки

Примеры

Все примеры доступны для тестирования в файле traps.wad

Нежданчик 1-й (скрытая комната с монстрами)

Монстры находятся в скрытой комнате, отделённой дверью или панелью, которая открывается внезапно для игрока.

../../_images/monster_closet.png
  • Рисуем скрытый сектор (А), добавляем туда монстров.
  • Создаём дверь скрытого сектора (B).
  • Закрываем дверь и придаём ей вид обычной стены (C).
  • Задаём новый тэг сектору двери (B).
  • Рисуем линию-триггер, которая будет открывать дверь комнаты с монстрами, и задаём ей тэг двери (D).
  • Задаём линии-триггеру тип 109 W1 Open and stay fast (D).

Нежданчик 2-й (платформа с монстрами)

Монстры спускаются на платформах, скрытых потолком. Особенно неприятно, когда ты идёшь за ключом в дальнем углу.

../../_images/monster_platform.png
  • Рисуем платформы и добавляем на них монстров (A).
  • Поднимаем полы и потолки платформ (B), пока их пол не сравняется с потолком основной комнаты.
  • Выбираем сектора платформ (A) и назначаем им новые тэги.
  • Вставляем пару вершин в стену, чтобы получился отрезок в 64 еденицы для кнопки (C).
  • Добавляем на отрезок текстуру кнопки или переключателя(C).
  • Задаём тэг платформ линии с кнопкой (C).
  • Задаём линии с кнопкой (C) тип 23 S1 Floor down LEF.

Пресс («давилка»)

Потолок опускается, раздавливая игрока.

../../_images/crusher.png
  • Задаём сектору-прессу новый тэг (A).
  • Рисуем линию-триггер и назначаем ей тэг сектора-пресса (B)..
  • Задаём линии-триггеру (B) тип 6 W1 Crusher /fast

Внимание

Быстрый пресс забирает здоровье понемногу, давая шанс на побег после удара. Медленный пресс даёт шанс на побег в начале, но если прозевал - умрёшь жуткой смертью.

Провал в подпол

Пол внезапно проваливается, и игрок попадает в комнату с монстрами.

../../_images/drop_trap.png
  • Рисуем сектор, который будет проваливаться под игроком (A).
  • Задаём ему тэг (A).
  • Добавляем скрытую комнату, куда игрок будет проваливаться, и опускаем её (B).
  • Вставляем 2 вершины и создаём переключатель (C).
  • Задаём переключателю тэг (C) проваливающегося сектора (A).
  • Задаём линии переключателя тип 123 SR Lift Lower /fast (C).

Ловушка-мышеловка

Запирая все пути к отступлению, уровень заставляет игрока расправляться с монтрами по-быстрому.

../../_images/lock-in_trap.png
  • Создаём дверь (A) и задаём ей новый тэг.
  • Рисуем линию, которая запустит процесс закрытия двери (B), и задаём ей тэг двери.
  • Задаём линии-триггеру тип 16 W1 Close for 30s

Нежданчик 3-й, из телепорта

Монстры в секретной комнате, услышав шум стрельбы, начинают беситься и телепортируются на уровень.

../../_images/teleport_ambush.png
  • Назначаем новый тэг сектору, из которого монстры будут телепортироваться в сектор (A).
  • Ставим предмет Teleport exit (тип 14, под категорией «Player», сокращенно TFOG) в сектор (A).
  • Рисуем скрытую комнату, где будут стоять монстры (D).
  • Соединяем основную комнату (A) со скрытой (D) отдушиной (B). Это поможет звуку проникнуть в скрытую комнату и поднять шум среди монстров.
  • Рисуем триггер-линию телепорта в скрытой комнате (C), назначаем ей тот же тэг, что и у основной комнаты (A), и задаём тип 97 WR Teleport.

Боевая телепортация

Монстры телепортируются из одного угла карты в другой, заставляя игрока конкретно понервничать. Эта ловушка хорошо показана в Doom II, map 10, где нужно уворачиваться от Кибердемона.

../../_images/combat_teleporting.png
  • Создаём линии-триггеры с типом Type 126 WR Teleport /mon (A).
  • Задаём новый тэг линии-триггеру (A).
  • Присваиваем тот же тэг сектору (B)
  • Ставим предмет Teleport exit в секторе (B).
  • При необходимости повторяем данные шаги для создания большего количества телепортов и усложнения атак.

Токсичный сюрприз

Токсичные отходы заливают пол, нанося игроку урон во время движения.

../../_images/nukage_surprise.png
  • Рисуем линию-триггер и задаём тип 37 W1 Floor down LEF /NXP (A).
  • Также задаём линии-триггеру новый тэг (A).
  • Задаём тот же тэг нашему сектору-ловушке (B).
  • Сектор-ловушка(B) должен быть окружен сектором с кислотой (C).
  • Сектор с кислотой (C) должен быть ниже опускающегося сектора (B).
  • Задаём сектору с кислотой (C) тип 7 Damage 5% и текстуру NUKAGE1. При срабатывании сектор (B) опустится до уровня сектора с уроном (C) и переймёт все его параметры (урон и текстуру).