Ловушки¶
Нежданчик 1-й (скрытая комната с монстрами)¶
Монстры находятся в скрытой комнате, отделённой дверью или панелью, которая открывается внезапно для игрока.
- Рисуем скрытый сектор (А), добавляем туда монстров.
- Создаём дверь скрытого сектора (B).
- Закрываем дверь и придаём ей вид обычной стены (C).
- Задаём новый тэг сектору двери (B).
- Рисуем линию-триггер, которая будет открывать дверь комнаты с монстрами, и задаём ей тэг двери (D).
- Задаём линии-триггеру тип 109 W1 Open and stay fast (D).
Нежданчик 2-й (платформа с монстрами)¶
Монстры спускаются на платформах, скрытых потолком. Особенно неприятно, когда ты идёшь за ключом в дальнем углу.
- Рисуем платформы и добавляем на них монстров (A).
- Поднимаем полы и потолки платформ (B), пока их пол не сравняется с потолком основной комнаты.
- Выбираем сектора платформ (A) и назначаем им новые тэги.
- Вставляем пару вершин в стену, чтобы получился отрезок в 64 еденицы для кнопки (C).
- Добавляем на отрезок текстуру кнопки или переключателя(C).
- Задаём тэг платформ линии с кнопкой (C).
- Задаём линии с кнопкой (C) тип 23 S1 Floor down LEF.
Пресс («давилка»)¶
Потолок опускается, раздавливая игрока.
- Задаём сектору-прессу новый тэг (A).
- Рисуем линию-триггер и назначаем ей тэг сектора-пресса (B)..
- Задаём линии-триггеру (B) тип 6 W1 Crusher /fast
Внимание
Быстрый пресс забирает здоровье понемногу, давая шанс на побег после удара. Медленный пресс даёт шанс на побег в начале, но если прозевал - умрёшь жуткой смертью.
Провал в подпол¶
Пол внезапно проваливается, и игрок попадает в комнату с монстрами.
- Рисуем сектор, который будет проваливаться под игроком (A).
- Задаём ему тэг (A).
- Добавляем скрытую комнату, куда игрок будет проваливаться, и опускаем её (B).
- Вставляем 2 вершины и создаём переключатель (C).
- Задаём переключателю тэг (C) проваливающегося сектора (A).
- Задаём линии переключателя тип 123 SR Lift Lower /fast (C).
Ловушка-мышеловка¶
Запирая все пути к отступлению, уровень заставляет игрока расправляться с монтрами по-быстрому.
- Создаём дверь (A) и задаём ей новый тэг.
- Рисуем линию, которая запустит процесс закрытия двери (B), и задаём ей тэг двери.
- Задаём линии-триггеру тип 16 W1 Close for 30s
Нежданчик 3-й, из телепорта¶
Монстры в секретной комнате, услышав шум стрельбы, начинают беситься и телепортируются на уровень.
- Назначаем новый тэг сектору, из которого монстры будут телепортироваться в сектор (A).
- Ставим предмет Teleport exit (тип 14, под категорией «Player», сокращенно TFOG) в сектор (A).
- Рисуем скрытую комнату, где будут стоять монстры (D).
- Соединяем основную комнату (A) со скрытой (D) отдушиной (B). Это поможет звуку проникнуть в скрытую комнату и поднять шум среди монстров.
- Рисуем триггер-линию телепорта в скрытой комнате (C), назначаем ей тот же тэг, что и у основной комнаты (A), и задаём тип 97 WR Teleport.
Боевая телепортация¶
Монстры телепортируются из одного угла карты в другой, заставляя игрока конкретно понервничать. Эта ловушка хорошо показана в Doom II, map 10, где нужно уворачиваться от Кибердемона.
- Создаём линии-триггеры с типом Type 126 WR Teleport /mon (A).
- Задаём новый тэг линии-триггеру (A).
- Присваиваем тот же тэг сектору (B)
- Ставим предмет Teleport exit в секторе (B).
- При необходимости повторяем данные шаги для создания большего количества телепортов и усложнения атак.
Токсичный сюрприз¶
Токсичные отходы заливают пол, нанося игроку урон во время движения.
- Рисуем линию-триггер и задаём тип 37 W1 Floor down LEF /NXP (A).
- Также задаём линии-триггеру новый тэг (A).
- Задаём тот же тэг нашему сектору-ловушке (B).
- Сектор-ловушка(B) должен быть окружен сектором с кислотой (C).
- Сектор с кислотой (C) должен быть ниже опускающегося сектора (B).
- Задаём сектору с кислотой (C) тип 7 Damage 5% и текстуру NUKAGE1. При срабатывании сектор (B) опустится до уровня сектора с уроном (C) и переймёт все его параметры (урон и текстуру).